Tricks & Glitches
 

Astuces, tricks et bugs du Doom engine



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Dans cette partie, nous allons parler des bugs et des tricks que nous pouvons effectuer avec le Doom engine. La plupart de ces astuces sont liées à des erreurs de physique et de calcul des hitbox et de gestion des collisions. Doom est un jeu très ancien, qui tournait sous Dos à l'époque, le moteur, bien qu'une prouesse pour son époque, est aujourd'hui d'une grande fragilité. Certains ports corrigent quelques bugs, d'autres les maintiennent, tout cela dépend bien sûr du moteur et des modifications qu'il a subi. Il est à noter que les tricks sont montrés plus souvent sur les maps officielles, mais marchent sur n'importe quel wad.



Sommaire



  • 1°) Qu'est-ce qu'un "trick"? Un "bug"?
  • 2°) Le Strafe running
    • 2°)-1 Le Strafe 10
    • 2°)-2 Le Strafe 40
    • 2°)-3 Le Strafe 50
    • 2°)-4 Le Strafe 100 ou "Wallrunning"
  • 3°) Le Rocket Jump
  • 4°) L'Archvile Jump
  • 5°) Les Glides
    • 5°)-1 Le Glide guidé
    • 5°)-2 Le Glide Libre ou "Non guidé"
    • 5°)-3 Le Death Glide
    • 5°)-4 Le Glide "Secteur-à-Secteur"
    • 5°)-5 Le Void Glide
  • 6°) Le Grab
  • 7°) L'activation des switches
  • 8°) Le Thing Jump



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1°) Qu'est-ce qu'un "trick"? Un "bug"?
Le "trick", ou "glitch", est un terme anglais qui désigne une astuce, une défaillance technique, voire un moyen de raccourci. Chaque mot s'adapte plus ou moins à une situation, glitch s'utilise toujours plus pour designer une erreur de programmation pure, tandis que le trick définit mieux un raccourci, voire un mouvement qui déjoue l'architecture du niveau afin de gagner du temps ou atteindre un endroit normalement inaccessible.
Le "glide" lui sert plus à définir lui un passage en force dans un espace ou le marine doit tenir de justesse, c'est à dire 32 pixels de large.



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2°) Le Strafe running
Le "Strafe" est un terme anglais qui signifie "marcher latéralement". Il existe 4 types de Strafe, respectivement nommés Strafe 10, Strafe 40, Strafe 50 et Strafe 100.
Il parait même qu'il existe un excellent site français, basé sur le nom du troisième. Il est d'ailleurs à noter que le créateur l'a volontairement nommé "Straff50" car le passage au français donne une double consonne. Chaque type de Strafe offre une vitesse propre, qui permet d'atteindre des endroits improbables et de réaliser des sauts incroyables. La hauteur de saut ici indiquée, s'appuie sur un saut entre rebords d'égale hauteur.

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2.1°) Le Strafe 10
Le Strafe 10 est le plus facile a réaliser. Car comme son nom ne l'indique pas, le Strafe 10 est similaire au déplacement droit. Pour effectuer un Strafe 10, il vous suffit d'avancer.
Lors de la course, la vitesse est de √(10² + 50² ) = 50 (soit 100% de la vitesse en avançant). de plus, si l'on fait le calcul Arctan(10/50) = 0, nous allons donc à un angle de 0 degré, donc tout droit.
La distance maximale de saut est de 146 pixels.

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2.2°) Le Strafe 40
Le Strafe 40 est un peu plus difficile à réaliser car il implique réellement le fait de courir en diagonale. Pour le réaliser, il faut simplement maintenir la touche "avancer" et la touche "pas latéral droit/gauche".
Pendant le Strafe 40, votre vitesse est de √(40² + 50²) = 64 (soit 128% de la vitesse en avançant). De plus, le calcul Arctan(40/50) = 38.7 montre que vous avancez à un angle de 38.7 degré.
La distance maximale de saut est de 170 pixels.

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2.3°) Le Strafe 50
Le Strafe 50 est la vitesse ultime que peut atteindre le joueur seul. Pour effectuer cette manœuvre qui est des plus complexe, il faut tout d'abord assigner un bouton de la souris (ou du clavier, peu importe, mais la souris est plus intuitive). Ensuite, commencer par déclencher un Strafe 40 simple, et pendant celui-ci, appuyer sur le-dit bouton, et déplacer la souris dans le sens de la course. S'il est correctement exécuté, la vitesse peut dépasser celle d'une roquette! En contrepartie de cette incroyable vitesse, il est impossible de tourner. Bien entendu, les joueurs n'utilisant que le clavier sont privés de cette technique de mouvement.
Pendant le Strafe 50, votre vitesse est de √(50² + 50²) = 70.7 (soit 141% de la vitesse en avançant). De plus, le calcul Arctan(50/50) = 45 montre que vous avancez à un angle de 45 degré.
La distance maximale de saut est de 194 pixels, soit l'équivalent de la passerelle de sortie de E1M4.

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2.4°) Le Strafe 100 ou "Wallrunning"
La technique de déplacement ultime, qui offre la vitesse la plus élevée. D'après quelques calculs, le Wallrun offrirait une vitesse de 252% de la vitesse de base en avançant.
Pour le réussir, il est nécessaire dans un premier temps d'avoir un mur qui réunit des caractéristiques spécifiques. Ensuite il suffit simplement de faire un Strafe 40 le long du dit-mur en parallèle à celui-ci. Un délai d'une seconde est nécessaire avant d'obtenir l'accélération brutale caractéristique du Wallrun. Certains joueurs utilisent le Strafe 50 pour le démarrer, en effet celui-ci permet de le déclencher instantanément.
Le Wallrun n'est possible que si la surface utilisée présente des paramètres spéciaux:
  • Une Linedef parfaitement plane alignée sur l'axe Nord-Sud ou Est-Ouest.
  • Faisable uniquement vers le Nord et l'Est.
  • Le joueur glisse de façon fluide sans a-coups.
  • Avoir une vitesse minimale de Strafe 40.

Il est aussi possible de faire un Wallrun sur n'importe quelle Linedef qui est infranchissable, tant qu'elle rassemble certains critères, à savoir l'axe Nord-Sud / Est-Ouest et la linéarité.
La distance maximale de saut est de 360 pixels.



Map 13 de Doom II, le mur de droite permet un Wallrun.




Utilisation d'un Wallrun pour dépasser une roquette en plein vol.



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3°) Le Rocket Jump
Est-il encore vraiment nécessaire de présenter le Rocket Jump? Technique légendaire qui a atteint le sommet de son art avec Quake? Et bien oui, puisque c'est Doom qui l'a inventé, et qui permettait déjà des actions plus que surprenants, bien que très risquées.
Le concept d'un Rocket Jump traditionnel et de regarder en bas, tirer puis sauter. Hors Doom ne permet que la seconde action. Il nous servira ici plus d'un boost de vitesse afin de sauter par dessus de grands espaces ou de faire en sorte de rebondir en l'air. Il n'y a pas de méthode miracle pour bien réussir un Rocket Jump, la seule technique est l'entrainement.




Utilisation d'un Rocket Jump sur un Mancubus dans la Map 07 de Doom II.



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4°) L'archvile Jump
A défaut d'être l'ennemi le plus faible du jeu, L'archvile va souvent se trouver être votre meilleur allié pour traverser un niveau rapidement. Son attaque vous fait bondir, très haut. Cela peut donc se révéler utile pour atteindre des endroits inaccessibles, ou prendre des raccourcis. Vous pouvez franchir des obstacles de 79 pixels de hauteur au maximum grâce à cette attaque.




Run impressionnant du premier épisode deavj.wad.



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5°) Les Glides
Sont appelés "glides", les raccourcis que le joueur prend en passant dans une alcôve qui possède la taille limite pour y pénétrer.

5.1°) Le Glide guidé
Ce glide est très complexe, basé à la fois sur la chance et la technique. Ce glide consiste en un passage dans un endroit restreint, à savoir 32 pixels de large, le long duquel se trouve un mur aidant à mieux ajuster sa position. Les exemples les plus connus de ce type de glide sont dans la Map 16 de Doom II (la barre rouge à la sortie) et dans la Map21 (barres jaunes après le premier warp).
Il suffit d'insister, reculer et avancer tout en ajustant son angle à chaque essai pour finalement réussir à passer.




La sortie de la Map16 de Doom II.




Speedrun de la Map 21 de Plutonia en Nightmare! par JCD.



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5.2°) Le Glide Libre ou "Non guidé"
Sans doute le plus difficile qui soit, il s'agit du même glide que le précédent, mais celui-ci se fait sans l'aide d'un mur




Map 02 de Doom II, glide extrêmement difficile mais qui offre un gain de temps énorme.




Speedrun de la Map 33 de Plutonia II en Ultra-Violence par Dewww.



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5.3°) Le Glide "Secteur-à-Secteur"

Le plus simple à réaliser, ce glide permet de passer à travers une ligne infranchissable grâce à une erreur de gestion de collision. Il suffit de glisser sur le mur (et non sur la ligne infranchissable) jusqu’à franchir la ligne. Cependant, il faut un angle inférieur à 90° entre la ligne et le mur, voir l'exemple ci-dessous.



La fin de la Map 10 de Doom II, le tout premier glide de ce type découvert.




JCD nous offre une compilation de deux glides dans ce run impressionnant de la Map 25 d'Alien Vendetta.



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5.4°) Le Death Glide

Le death glide est une technique efficace mais risquée. Comme son nom l'indique, il implique la mort du joueur. Quand le marine meurt, sa taille réduit à 0 pixels instantanément et peut donc passer sous certains petits conduits, voire des barres qui bloquent la sortie. Souvent réalisé à l'aide du Rocket Launcher, ce glide ne vous permet qu'une seule et unique tentative.




Record mondial de Sedlo sur la Map 17 de Plutonia avec un death glide..



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5.5°) Le Void Glide
Certainement le plus obscur de tous les glides, celui-ci fonctionne de la même manière qu'un glide de secteur-à-secteur, mais permet de sortir de la map à la manière du code NOCLIP. Il est difficilement utilisable car si la sortie du niveau est un téléporteur, il est impossible de sortir du niveau. Il requiert deux critères importants pour être possible:
  • Les murs forment un angle de 45°.
  • Cet angle tend vers l'Est.

Pour effectuer ce glide, il suffit de regarder entre les 2 murs et de faire un strafe sur le coté pour ensuite revenir taper dans l'angle. Après plusieurs essais, le marine traverse le mur très rapidement.




E2M6 dans Ultimate Doom, le premier Void Glide découvert.




Vidéo concoctée par nos soins pour montrer la faiblesse du moteur de Doom.



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6°) Le Grab
Un grab possède un deuxième nom, le "Bump". Cette astuce consiste à attraper un objet alors qu'un contact physique direct est impossible. La manipulation consiste à forcer la hitbox du joueur à travers le mur grâce à la même erreur que citée plus haut. Dès lors que les deux objets rentrent en contact, le joueur obtient l'objet souhaité.




La clef jaune de la Map12 de Doom II se trouve derrière le mur de gauche...


... et elle se trouve désormais dans notre inventaire!








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7°) L'activation des switches
Malgré les apparences, Doom a toujours eu un problème vis à vis de la verticale. Que ce soient les objets, le rendu des murs, ou encore, dans notre cas, les interrupteurs. Ceux-ci peuvent en réalité être actionnés peu importe la hauteur, tant que la distance horizontale est valide. Ceci permet de grandement gagner du temps dans certaines situations.



Dans cette douve d'acide sur E2M2, on aperçoit le switch de fin...


... qui peut être aisément activé!





Exemple de l'utilisation d'un switch avec différence de hauteur dans la Map 15 de Doom II.



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8°) Le Thing Jump

Le thing jump consiste à franchir des obstacles avec l'aide d'ennemis ou de barils.
L'idée est en fait de courir un objet, peu importe lequel, afin d’emmagasiner de la vitesse, afin de pouvoir accélérer fortement dès que l'on se décolle de l'objet. Les monstres sont le plus souvent utilisés pour ce genre de manœuvre car leur positionnement offre plus de flexibilité pour le choix du point de saut.




Le très doué stx-Vile nous montre son talent dans le record sur E2M7.